שילוב טכנולוגי בחינוך הוא תהליך קשה מכיוון שהוא דורש רמה גבוהה של מומחיות, תכנון ומשאבים. בנוסף, ישנם אתגרים רבים שגורמים לטכנולוגיה להישאר מחוץ לכותלי חינוך והוראה.
איני מדבר כאן רק על מקרן ומצגת. אלא לגרום ללומדים לבצע בעצמם לומדה עצמית בבית או לקחת חלק פעיל בשיעור באמצעות כלים טכנולוגיים.
אנחנו רואים יותר ויותר את שני אלו. גם חברות שמפיקות לומדות המכשירות ומסמיכות עובד חדש שנקלט בחברה, מבלי שיהיה צורך שהוא יגיע לחדר הדרכה או למרכז בארץ שמכשיר אותו. הוא פשוט מקבל את כל החומרים בצורת לומדה ולומד. הלומדה בוחנת אותו, מעניקה לו את כל הכלים וגורמת לו להכיר את כל הנדרש לקראת תחילת עבודתו.
גם שילוב של כלים טכנולוגיים אנו רואים. כמו למשל סקרים, שימוש בזום, חלוקה לקבוצות חשיבה וכתיבה במסמך שיתופי, קירות שיתופיים כמו פאדלט ועוד. אלו יופי של מקורות ומשאבים דרכם ניתן ללמוד וגם לסגל מיומנויות של המאה ה-21, שימוש בכלים טכנולוגיים ובעיקר לעודד לעצמאות, למודעות כלפי החומרים ולגרום ללומדים להפוך מפסיביים לאקטיביים.
הלומדים כבר לא צופים בסרטון ששלחו אליהם. אלא הם ממש עונים על שאלות תוך כדי הצפייה.
הם כבר לא מקשיבים בלבד. אלא ממש לוקחים חלק פעיל, משתפים דעות ומעלים רעיונות.
מודל בנושא נקרא cone of learning (dale, 1969) שמציג את הרעיון שעומד מאחורי עידוד הלמידה האקטיבית. בסוף - המטרה של המדריך הוא שהמודרכים ילמדו את החומר, יזכרו אותו ויבצעו אותו. אנו רואים כי מודרכים שלא מבצעים פעילויות אקטיביות, נשארים מאחור ולא זוכרים את החומר הנלמד. זאת אפילו אחרי שבועיים מהרגע שלמדו אותו.
הביטו על החלק התחתון של המודל. אנו רואים כאן פעילויות אקטיביות. כבר לא רק צופה, אלא מעורר דיון. כבר לא רק קורא, אלא מבצע פרזנטציה מול כולם. הרעיון שעומד מאחורי הוא האפשרות של הלומדים להיות אקטיביים בלמידתם ובכך לזכור טוב יותר ולזמן ארוך יותר את החומר שלמדו.
אז מה מכאן? איך מיישמים ומסגלים את הלומדים להיות פעילים ועצמאיים?
התשובה היא שהכל מתחיל ונגמר בלמידה חיובית.
הפירוש הוא שהלומדים יהנו ללמוד, נארגן להם חווית למידה חיובית ותחושת שייכות. תחושה שהם לא לבד במערכה ולא לבד בלמידה.
יש עימם עוד סטודנטים או תלמידים. כולם צופים, כולם עונים על שאלות, כולם משיבים וכולם פה. רק על ידי יצירת סביבת למידה הולמת, בין אם מקוונת ובין אם פיזית, נוכל לסגל את התחושות החיוביות והרצון ללמוד.
מחקרים מראים שקורסים מקוונים שלא עשויים היטב ולא ערוכים טוב, אלא רק מציגים סרטונים יבשים ואין בהם פורומים, דיונים ותחושת חיבור ושייכות, אותם קורסים לא מצליחים להתקיים. לומדים שמתחילים את הקורסים לא מסיימים אותם והנתונים מראים שרק 5% ממתחילי קורסי MOOC (קורסים מקוונים) גם מסיימים אותם בסוף.
לסיום, התגובה הראשונית לפרדוקס של השילוב הטכנולוגי, מניעת התנגדויות גם של סגל וגם של לומדים, הוא יצירת תחושת חיבור, שייכות ובניית סביבת למידה מתאימה לשילוב הטכנולוגיה. על כל זאת ועוד, בלשוניות הבאות. מוזמנים ליצור קשר עם טל לשיח בנושא ותמיכה.
לפניכם רשימת כלים טכנו-פדגוגיים. חלקם הם כלים שכיחים ומוכרים, וחלקם הם כלים חדשניים. לצד כל כלי, יש לפניכם הסבר אודות הכלי ומה הרציונל שעומד מאחוריו, קישור אליו וקישור לסרטון הדגמה. בהצלחה!
Padlet | קיר שיתופי נוח להעלאת מחשבות הלומדים, רעיונות, התייחסויות כלפי נקודה למחשבה או נושא לדיון. | קישור לסרטון הדרכה |
---|---|---|
Zoom |
באמצעות תוכנת הזום המוכרת לכולנו, נוכל גם להשתמש במגוון כלים פדגוגיים לניהול כיתה. כמו: |
קישור לסרטון הדרכה |
Mentimeter |
אתר האינטרנט Mentimeter מציג מגוון רחב של כלים שדרכם נוכל להפעיל את התלמידים שלנו, כמו למשל ענן מילים (כל אחד מוסיף מילה והן נכתבות בענן מילים גדול - ראו בתמונה), סקאלה עם מספרים המציגה מספרים, הצגת תגובות ועוד... |
קישור לסרטון הדרכה |
playposit |
הכלי הנבחר שלנו. |
קישור לסרטון הדרכה |
plickers |
כלי דיגיטלי המאפשר להעריך קבוצה גדולה של תלמידים בקלות רבה תוך קבלת תמונת מצב מידית. השתמשו בכלי זה כדי ליצור שאלונים, סקרים ומבחנים, Plickers אינו מצריך שימוש בסמארטפון אצל התלמידים. כל תלמיד מקבל כרטיס עם קוד, וכשהמורה שואל שאלה, התלמידים מסובבים את הכרטיס בהתאם לתשובה הנכונה. המורה סורק באמצעות סמארטפון / טאבלט את הכרטיסים ומקבל פילוח של התשובות. המידע על התשובות של התלמידים נשמר באתר Plickers. |
קישור לסרטון הדרכה |
מירוץ ויקיפדיה |
מירוץ ויקיפדיה זהו משחק אינטראקטיבי המחבר בין ערכים בוויקיפדיה. |
קישור לסרטון הדרכה |
Tricider |
בכלי זה, נוכל ליצור רשימת check list מוכנה מראש עבור המשתתפים שלנו, לאחר מכן לשלוח אליהם את הקישור לצפייה ברשימה ולבקש מהם לדרג לייק אם ביצעו משימה (וכן יוכלו להוסיף גם את השם שלהם) או להוסיף דברים נוספים... |
קישור לסרטון הדרכה |
Kahoot! |
מKahoot! או קאהוט היא פלטפורמה מקוונת ליצירת משחקי למידה, המאפשרת להכין חידוני טריוויה אינטראקטיביים אונליין באמצעות הדפדפן או האפליקציה. החידונים מורכבים משאלות רב-ברירתיות, והמשתתפים בוחרים תשובה דרך המחשב, הטאבלט או הסמארטפון. קאהוט משמשת כלי לימודי במוסדות חינוך וסביבות למידה נוספות |
קישור לסרטון הדרכה |
Art Steps |
יצירת תערוכה וירטואלית המורכבת מתמונות, סרטונים וטקסט. |
קישור לסרטון הדרכה |
גלגל המזל |
גלגל המזל זהו כלי דיגיטלי המאפשר יצירת גלגל מסתובב אשר נעצר על משפט או מילה מסוימת בצורה רנדומלית. כלי זה מאפשר שאילת שאלות רנדומליות את הקהל שלנו לשבירת הקרח או לוידוא הבנה בנושאים מסוימים. |
קישור לסרטון הדרכה |
ThingLink |
מעלים תמונה לאתר ומצרפים על התמונה תגיות במקומות שונים. בלחיצה על כל תג שכזה (בסימן פלוס) נוכל להזין מידע חדש. |
קישור לסרטון הדרכה |
עם הופעת טכנולוגיות הלמידה הדיגיטליות, הדרך בה אנו רוכשים ידע ומיומנויות עברה מהפך משמעותי. ישנם מגוון כלים ותוכנות שדרכן נוכל ללמוד מרחוק תכנים חדשים. אבל בעשור האחרון המונח "לומדה" תופס תאוצה ועלינו להבין תחילה מדוע.
אז מה זה בעצם לומדה? בצורתה הפשוטה ביותר, לומדה היא אמצעי לרכוש ידע, מיומנויות או התנהגות באמצעות לימוד, התנסות או הוראה בפלטפורמה דיגיטלית-מקוונת.
למידה מקוונת, הידועה גם בשם e-learning, צברה פופולריות עצומה בשל הנגישות, הגמישות והאופי האינטראקטיבי שלה. בניגוד להגדרות הכיתתיות המסורתיות, למידה מקוונת חוצה גבולות גיאוגרפיים, ומאפשרת לתלמידים מכל העולם לעסוק בתוכן חינוכי בקצב ובנוחות שלהם. הסביבה הדיגיטלית מציעה שפע של משאבים, כולל מולטימדיה, סרטונים, חידונים אינטראקטיביים ופעילויות משחקיות, מה שהופך את חווית הלמידה למרתקת, סוחפת ודינאמית.
כלי e-learning חזק כזה הוא Articulate Storyline. תוכנה זו מאפשרת למדריכים ליצור קורסים מקוונים אינטראקטיביים ומושכים מבחינה ויזואלית. עם הממשק האינטואיטיבי והספרייה העצומה של תבניות מובנות מראש, Articulate Storyline מעצימה למחנכים לפתח קורסים עשירים במולטימדיה הנותנים מענה לסגנונות למידה שונים. התכונות האינטראקטיביות שלו, כגון אינטראקציות גרירה ושחרור, חידונים ותרחישי הסתעפות, משפרות את מעורבות התלמידים ושימור הידע.
מצד שני, Genially הוא כלי רב תכליתי החורג ממצגות ליניאריות מסורתיות. זה מאפשר יצירת חוויות אינטראקטיביות וויזואליות, והופכים את הלמידה למסע סוחף. מגוון התכונות הרחב של Genially, כולל שילוב מולטימדיה, אנימציות ואינטראקטיביות, מאפשר לתלמידים לחקור תוכן בקצב עצמי ומשמעותי. היא יעילה במיוחד בטיפוח יצירתיות, מכיוון שהיא מציעה אינסוף אפשרויות לעיצוב חומרי למידה שובי לב, אינפוגרפיקה ומצגות אינטראקטיביות.
בעוד שגם Articulate Storyline וגם Genially הם כלים מצוינים ללמידה מקוונת, יש להם את ההבדלים שלהם. Articulate Storyline מתמקדת בפיתוח קורסים ובעיצוב הדרכה, ומספקת גישה מובנית יותר ללמידה מתוקשבת. הוא מצטיין ביצירת מודולים והערכות מקיפים, אידיאליים עבור מסגרות חינוכיות פורמליות או הכשרה ארגונית. מצד שני, Genially נוטה לכיוון של חקר יותר.
בעת יצירת חוויות למידה אפקטיביות באמצעות Articulate Storyline ו- Genially, מספר עקרונות יכולים לשפר את המעורבות והיעילות של הקורסים.
הנה כמה עקרונות מרכזיים שיש לקחת בחשבון:
1. קריינות ברורה ומרתקת: שלבו קריין או דמות מונפשת כדי להדריך את הלומדים בקורס. קריינות מוסיפה מגע אנושי, מה שהופך את ההוראות וההסברים ליותר קשורים ומרתקים.
1. קריינות ברורה ומרתקת: שלבו קריין או דמות מונפשת כדי להדריך את הלומדים בקורס. קריינות מוסיפה מגע אנושי, מה שהופך את ההוראות וההסברים ליותר קשורים ומרתקים.
2. תוכן עניינים אינטראקטיבי: כלול תוכן עניינים המספק ללומדים סקירה ברורה של מבנה הקורס. זה מאפשר להם לנווט בקלות ולבחור נושאי עניין ספציפיים, מטפח תחושת שליטה והתאמה אישית.
3. חיבור ושייכות: טפחו תחושת חיבור ושייכות על ידי שילוב אלמנטים שיתופיים. לדוגמה, כלול פורומי דיון, פעילויות קבוצתיות או הזדמנויות למשוב עמיתים כדי לעודד אינטראקציה וליצור קהילת למידה תומכת. תמיד חישבו על כך שהלומד בסוף הוא לבדו מול הלומדה והיא תהיה מאוד מנתקת ומבודדת, זה אחד החסרונות של השימוש בלומדות.
4. משחקיות וגמיפיקציה: הטמעו אלמנטים של gamification כדי להפוך את הלמידה למהנה ומעוררת מוטיבציה. השתמש בתגים, תגמולים, לוחות הישגים או מיני-משחקים כדי להוסיף היבט שובב למסע הלמידה. גישה זו יכולה להגביר את מעורבות הלומד ושימור הידע. הקפידו לשלב תוך כדי המשחקים, החידונים ובדיקות הידע, גם הערכות אינטראקטיביות בהזדמנות זו. כלומר, חיווי חיובי או שלילי ומכאן הערכה, משוב ומעקב שלכם על הנתונים.
5. נגישות ועיצוב ידידותי למשתמש: צרו ממשק ידידותי, מלא בסרטונים, המחשות, סימולציות ושלבו מולטימדיה. עם אינפוגרפיקות ושילוב מולטימדיה, תוכלו לשפר את חווית הלמידה בלומדה המקוונת. שלבו מסכי שכבות, מסכים קופצים וכדומה. מאפשרת ללומדים לחקור תוכן בקצב שלהם ולגשת למשאבים משלימים מבלי להציף את המסך הראשי.
ב30 לנובמבר 2022, העולם השתנה לעד. בינה מלאכותית או AI הפכו לנגישים לכולם בחינם דרך מערכת בשם ChatGPT.
חוקרים, אנשי תקשורת ומדיה, פעילים ברשתות החברתיות כולם התלהבו מהמערכת החדשנית וחלק כינו אותה כ'טרנספומר בעל יכולת יצור', 'מאומן מראש', 'רובוט שאתה יכול לדבר איתו', 'רובוט שאתה יכול לנהל איתו שיחה אמיתית' ועוד.
הרובוט הזה שאתה יכול לנהל איתו שיחה הוא ללא גוף כמו שאנחנו יכולים לדמיין רובוט. אלא פשוט יש לו שדה טקסט להזנת שאלה והוא יענה על כל תהייה, מחשבה או שאלה שמזינים לו. הוא יעשה את כל העבודה הקשה בשבילך. הוא מסוגל לכתוב ספרים, לענות על מבחנים, ליצור אומנות ושירה ועוד אלפי שימושים נוספים.
המערכת הגיעה מ0 משתמשים למיליון בחמישה ימים. זהו שיא חדש שנשבר בהיסטוריה של כמות משתמשים בממשק כלשהו! למען ההשוואה, לפייסבוק ולאינסטגרם זה לקח שנתיים... לאנגרי בירדס זה לקח 35 יום...,
לכל רובוט כזה, פיזי או לא, יש לכאורה בינה משל עצמו והוא מסוגל לחשוב, לתאר, להרגיש ולשתף במחשבותיו. יש פה איום גדול לשבש את הסטטוס קוו בעולם, אבל גם הזדמנות אדירה.
גם מבחינה תעסוקתית וכלכלית, אבל גם מבחינה חינוכית ושילוב של כלים שיכולים לגרום למודרכים לתקשר עם ישומי מחשב מתקדמים.
יתרה מזאת, אם במהלך 12 שנות הלימוד או במהלך מסגרות שמכשירות לתעסוקה, לומדים לא יתנסו עם מערכות מחשוב שיודעות לנתח מידע שהוכנס אליהן או לתקשר עם עם מחשב באופן כללי, הם עשויים למצוא עצמם מתמודדים עם אלה ישירות במקום העבודה ובעולם האמיתי. אסור להישאר מאחור, אין להתכחש להתפתחות הגדולה ועלינו לראות שאנחנו מצליחים לשיישם את השילוב של בינה מלאכותית, בוטים שמשוחחים עם גולשים ורובוטים שמביעים רגש או מעפנחים תמונה שמלפניהם.
לפניכם רשימה של כלים מגניבים ומעניינים, שמאוד מומלץ לשלב בהוראה. אנא ביחרו בכלי הבינה המלאכותית לפי הצורך שלכם.
לצפייה ברשימת הכליםלשונית זו עוסקת בעולמות הלמידה הארגונית. מחד, אנו יודעים שארגונים מכשירים את עובדיהם בנושאים שונים, משקיעים בכך משאבים רבים (רובם חיצוניים ובעלי עלויות אדירות) והכל כדי שהעובד החדש שהגדיע יידע בדיוק מה מוטל עליו ומה עליו לעשות.
ארגונים שאינם משתמשים בטכנולוגיה לשם כך, אלא רק מסתמכים על המפגש פנים-מול-פנים ותו לא, יגלו מהר מאוד שהעובדים שלהם תלותיים באחר, מסתמכים על מה שלמדו ממנו, אין שימור ידע וכל עובד חופף את החדש.
עלינו להבין כי עובדים חדשים דור הY ואף דור הZ, מעוניינים לקבל סל של כלים להצלחה. מעוניינים לקבל את כל האפשרויות שלהם להכיר את התפקיד, לדעת בדיוק מול מי ומה הם עומדים ולאן הם הגיעו. בנוסף, לא תמיד כל עובד חונך יוכל לחפוף בצורה יסודית ומקצועית את העובד החדש. המון הנחיות של המערכת יכולות 'ליפול' וזאת משום שהעובד החונך לא מאמין בהנחיות המנהלים או שהוא פשוט אינו בקיא בהן כנדרש.
מכאן שארגונים פונים לחברות המפיקות לומדות מעוצבות, אינטראקטיביות ומלאות בהומור ובחן שדרכן העובד החדש יכול לרכוש את המיומנויות הנדרשות לו בעבודתו בארגון. מדובר על לומדה לאבטחת מידע ולומדה על סכנות ובטיחות בעבודה. ועד כמובן ללומדות בנושאים המקצועיים של הארגון ותחומי הידע.
עם כל המחשבה הנכונה לערב את הלומדה הטכנולוגית בקליטת עובד, חשוב עדיין לצוות לו חונך ואדם אנושי שיהיה שם עבורו וירתום אותו. לא רק מבחינה ערכית או חברתית, אלא משום שמחקרים מראים שעובד לומד הכי הרבה באמצעות הליכי העבודה השוטפים עם הסביבה ועם התהליכים שהוא מבצע ביום-יום. הוא לא ילמד או יזכור הרבה דרך התואר שרכש או המקצוע שלמד. הוא גם לא יזכור או ילמד הרבה דרך החפיפה שביצע.
שימו לב למחקר שלפניכם, אשר מציג את המודל 70-20-10 אשר גורס בכך שרק 10% מהידע של עובד במקצוע עבודתו הוא מטעם הלימודים המקצועיים, 20% מהידע שלו הוא מהחפיפה או תקופת הלמידה מהעובדים שסביבו ובעוד 70% הם מהעשייה, מהעצמאות ומתקופתו בעבודה.
עוד נקודה למחשבה היא מעבר המנהלים לעמדות של רתימת העובד ויצירת תחושת השייכות בקרבו
אחריותם של המנהלים היא לוודא שגם העובדים האחרים במשרד לא מתעמרים או מתייחסים בצורה מזלזלת כלפי עובד חדש או קיים. הדברים הללו יכולים לקרות מכל מיני סיבות ועל המנהלים להיות ערניים לחיי העובד במשרד.
אין זה יבטיח את הישארות העובד, אבל לבטח יבטיח הביצועים ואת הפרודוקטיביות של העובדים בצורה הרבה יותר איכותית ונכונה.
מודל שמתאר את המנהלים המתעמרים, אלו שמנחיתים הנחיות בצורה 'מלמעלה למטה' כבוסים סמכותיים מוגדרים על ידי דאגלס מקרגור (1960) כמנהלים מסוג X. הם טוענים כי בני אדם הם עצלנים מטבעם, יעדיפו לא לעבוד במידת האפשר, עובדים חייבים להיות מונעים מעונש או חסך כספי והאדם הממוצע לא יעדיף להתפתח אלא רק ביטחון. זהו מנהל X שניתן גם להמחיש את העניין כמנהל ששם איקס על העובדים שלוץ.
מנגד, המנהל העתידי הוא מנהל Y שאומר 'ואי ואי איזה עובדים טובים יש לי!' ובדיוק ההפך ממנהל מסוג X. המשמעות היא שהוא מאמין בעובדיו ומפתח אותם, מאמין כי עבור רוב האנשים, מאמץ המושקע בעבודה הוא דבר טבעי כמו מאמצים המושקעים בפנאי, מנהלים אלו מעריכים כי המחויבות גדולה יותר כאשר יש הכרה בהישגיהם ויפעלו בהשגת מטרות במקום בסמכות.
ללא כל ספק, מנהלי X כבר חלפו מן העולם ואין להם מקום. גם המנכל הממולח הגדול ביותר שרק רואה כסף לנגד עיניו, יצטרך היום לדאוג לרווחת עובדיו, להאמין באנשיו ולקבל מהם את התמורות אותן הוא מצפה לקבל.
אם כן, לסיכום, אגיד שלטעמי הצלחת העובד במקום עבודתו החדש וכל רציונל הפיתוח ארגוני בהיבט התעסוקתי חונה בעיקר דרך לומדות אינטראקטיביות, תחושת שייכות וחיבור העובד ויתרה מכל הבנה כי עלינו לספק לעובד כלים על מנת להפוכו ל'לומד לאורך החיים'. הכוונה היא שהוא לומד לאורך כל זמן עבודתו ובצורה הכי משמעותית.
נציג עבורכם קורסים שונים מרחבי הרשת אשר יכולים לסייע לכם להצליח וללמוד טוב יותר את נושאי עולם ההייטק השונים.
מדובר בקורסים חיצוניים למדריכים שאנחנו מציגים כאן ואין לנו קשר אל קורסים אלו.
פייתון | פייתון מבית קמפוס IL ואוניברסיטת ת''אמאלגוריתמים ועד ביטים, מחיפוש מידע ועד עיבוד תמונה, מהצפנות ועד גרפים: בקורס תחשפו לכמה מהרעיונות היפים והחשובים בעולם מדעי המחשב ותתנסו בכתיבת קוד בשפת התכנות הפופולרית פייתון (Python). |
---|---|
מבוא לסייבר | קורס חינמי מבית האקדמיה של סיסקו. הקורס בעברית והוא מותאם לכלל הגילאים שרוצים להיכנס לעולמות הסייבר. |
בינה מלאכותית | מגוון רחב של קורסים בנושאי בינה מלאכותית מבית היוצר של מיקרוסופט. |
IOT - Raspberry Pi | אינטרנט של הדברים באמצעות בניית מערכות Raspberry Pi שיכולות לשלוט בעולם החיצוני. |
Blender | מדריך יוטיוב המציג את תוכנת בלנדר. מדובר בתוכנה חינמית לגרפיקת תלת-ממד, ניתן דרכה להכין סרטי אנימציה, אפקטים ויזואליים, יישומים תלת ממדיים ומשחקי וידאו. |
AngularJS | מדריך מבית היוצר של w3school. AngularJS היא תשתית תוכנה בקוד פתוח ליישומי רשת המבוססת על שפת התכנות JavaScript, המתוחזקת על ידי גוגל ועל ידי קהילה רחבה של מפתחים. |
השימוש באינטרנט בקרב צעירים במכשירים דיגיטליים גדל במהירות במאה ה-21, ומלבד יתרונות רבים שהמהפכה הטכנולוגית מביאה עימה, הרשת מלאה בסכנות עבור אותם צעירים. חשיפה לתכנים שאינם הולמים, צ'אטים פתוחים לכל או גלישה ושיטוט לעבר אתרים שלא מתאימים לגיל הצעירים, יכולים להיות לגרור נזק רב. ממחקרים עולה כי על אף שכיחותם של גורמי סיכון ברחבי הרשת, צעירים בעלי אוריינות דיגיטלית גבוהה, אשר נתקלים בגורמים אלו, מצליחים להתמודד עם הבעיה שניצבת לפניהם. לכן, נקיטת אסטרטגיה של פיתוח אוריינות דיגיטלית ומיומנויות גלישה בטוחה בקרב הצעירים, נמצאות כיעילות. השיטות שהתבררו כיעילות ביותר להתמודדות הן עידוד שימוש פעיל ולא פסיבי באינטרנט, בטיחות אלקטרונית בתוכנית הלימודים בבית הספר ובעיקר – תמיכה בטכנולוגיית מידע ותקשורת של מורים והורים (Graafland, 2018).
מארק פרנסקי, שהיה אבי תיאוריות להוראה ולמידה דרך טכנולוגיות, הגדיר את הילדים של המאה ה-21 בהגדרה של "ילידים דיגיטליים". פרנסקי ראה את הפעילות של הצעירים בכלים טכנולוגיים, תחת כובע של התיאורייה הקונסטרוקטיביסטית, אשר גורסת בכך שעל מנת שהילד ירכוש ידע, עליו לבצע למידה מבוססת חקר, למידה פעילה, למידה חווייתית, למידת גילוי, בניית ידע ועוד (Prensky, 2005). כהמשך ישיר לכך, ניתן גם להדגיש את תפיסתו של בנדורה, אבי תאוריית הלמידה החברתית, אשר הנחיל את תהליך הליווי מלא של גורם בכיר ומנוסה הנמצא לצד הילד, המהווה עבורו השראה ויכולת חיקוי. בשילוב שני חוקרים אלו, ניתן לראות כי למידתו של הלומד, תהיה תלויה בשני משתנים עיקריים: למידה פעילה תחת הכובע הקונסטרוקטיביסטית בשילוב עם למידה חברתית תחת הכובע החברתי (שמיר-ענבל, בלאו, 2013). בכדי למקסם את אלה, על ההורים להעניק לילדיהם הזדמנויות להיות מעורבים בחמישה מרכיבים מרכזיים של קונסטרוקטיביזם: לחתור למגע, לחקור, להסביר, לפרט, להעריך את האחר. בנימוק שהחוויות שאנו גדלים בהן מעצבות את ההתנהגויות שלנו ואת אופן פעולת המוח שלנו, פרנסקי הציע שכיום יכולים לומר בוודאות שדפוסי החשיבה של הילידים הדיגיטליים השתנו, ומכאן שעלינו ללוות, להוביל ולגרום לילדים לקחת חלק פעיל בלמידה ולשלוט בה (Kivunja, 2014).
החוקר אולמסטד (2013) חקר האם שילוב טכנולוגיות בבתי ספר, מקלות על תקשורת בין ההורים למורים. דבר שיסייע לילדים ללמוד בצורה האפקטיבית ברחבי הרשת, נטולת הסכנות ומלווה על ידי מבוגרים שלצידם. הוא מצא על סמך דיווחים, שמנהלים ומורים רבים מייחסים ערך גבוה לכך שמעורבותם של הורים בגלישת ילדיהם, מהווה הזדמנות לגלישה יעילה יותר ובסופו של דבר, גם להגברת הישגי התלמידים בבית הספר. אולמסטד מציין שבתי הספר משקיעים רבות כיום בשילוב של אתרי אינטרנט בלמידה, מערכות צ'אט, פורטלים, תוכניות לימודים מקוונות ועוד, והם רואים כיום בהורים כחלק בלתי נפרד משרשרת החינוך-הדיגיטלי של ילדיהם (Olmstead, 2013).
בשל כך, אנו מבינים שילדים שגולשים לבדם, ללא מעורבות של הוריהם, עשויים לגלוש בצורה לא יעילה ללמידה ויתרה מכך גם להיחשף לתכנים שאינם רלוונטים, אינם הולמים ואף להיתקל בבריונות ברשת ובסכנות נוספות. על סמך המלצות בתי הספר והדרישה להטמעת ההורים כמובילי טכנולוגיה, על ההורים לסגל עצמם כבעלי אוריינות דיגיטלית גבוהה, לבצע היכרות עם הזירות הוירטואליות בהן הילדים מצויים ולהוות עבורם כדמות חיקוי והבנה כיצד להתמודד מול סכנות ברשת ולגלוש במקומות הנכונים ללמידה. (Dias et al, 2016)
במחקר עתידי זה, אבחן את רמת האוריינות הדיגיטלית של הורים וכיצד היא באה לידי ביטוי בעת הגלישה של ילדיהם בכלים דיגיטליים. אחתור להבין האם מידת האוריינות הדיגיטלית של ההורים אכן משפיעה על אופי הגלישה של ילדיהם ברשת, וכן גם באיזו אסטרטגייה הורים אלו נוקטים בכל הנוגע להכנת ילדיהם להתמודדות הזו. חשוב לשים דגש במהלך המחקר שלי על העובדה שציינתי לעיל, דרך מחקרים בתחום זה המראים שמערכות חינוך בכלל ובתי הספר בפרט, משקיעים רבות בהקניית מיומנויות והשרשרת דרכים ומידע פרקטי כיצד לפעול בבטחה במרחב הווירטואלי. בתי הספר גורסים ברתימת ההורים וחיבורם להמשך המעורבות והחינוך הדיגיטלי גם בבית. ההתעסקות סביב השאלה 'כיצד נוכל לעורר את הילדים להגן על עצמם בעת הגלישה ברחבי הרשת' נמצאת על סדר היום של מורים והורים רבים ברחבי העולם (Sharipova & Khudayarovich, 2021). בכך שאבחן את רמת האוריינטציה הטכנולוגית של ההורה כמשפיעה בקשר ישיר על הצלחת הילד, תפיסתו והתמודדותו כנגד סכנות ברשת, אבצע חידוש במחקר זה אשר כולו מוקדש לתפיסות ההורים הטכנולוגיים או לא. חשוב לי לציין כי לא איתרתי מחקרים על דיווחים עצמיים של הורים טכנולוגיים שרואים במיומנותם האישית השפעה ישירה על ילדיהם. במחקרים ראיתי הורים שמדווחים אודות ילדיהם, נתקלתי כמובן בתצפיות, בחקרי מקרה, במחקרים תיאורטיים וכן גם בדיווחים עצמיים של ילדים. אולם לא בבחינת רמת האוריינות הדיגיטלית של ההורים ועד כמה הם מבצעים מעורבות ואסטרטגיה ביתית בכל הנוגע לבהתמודדות של ילדיהם ברשת.
מכאן, שהצעתי לשאלת המחקר הינה באיזו מידה רמת האוריינטציה הטכנולוגית של ההורה משפיעה על התמודדות ילדיו מול סכנות ברשת? כאשר כלי המחקר יהיה שאלון דיווח עצמי וקהל היעד יהיה הורי הילדים בגילאי 6-10 בית ספר יסודי בשכבות גיל נמוכות. תחילה אחקור את מודעות ההורים והאם הם גולשים באינטרנט ובמשך כמה זמן ביום להנאתם. בנוסף בשלב הראשוני, אשאל האם הם כלל מעורבים באתרים, באפליקציות ובזירות הרלוונטיות בהם ילדיהם גולשים. לאחר מכן, אמשיך לבחינת האסטרטגיה שדרכה הילדים אכן מצליחים לסגל לעצמם מיומנויות של התמודדות מול הסכנות ברשת באמצעות ההורים, בית הספר או מקור אחר. יש מספר כלים מגוונים לתמיכה ולהקניית המיומנויות, הן מבית הספר כפי שתיארתי קודם לכן, אולם גם ניתן להכשיר דרך ההורים בבית ואף דרך כלי סייבר לסינון וניתור, ולומדות אינטראקטיביות המכשירות ומקנות את המיומנויות. ועל כלים אלו הייתי מעוניין לחקור ולהציג את התוקף בקשר הישיר בין אוריינטציה דיגיטלית של ההורה לבין הצלחת ילדיו בעת התמודדות מול הסכנות ברשת.
ישנן מספר השערות המחקר שאבחן בעבודתי:
1. הורים בעלי פרופיל ברשת חברתית מסוימת, ירגישו ביטחון אם ילדיהם גם יהיו באותה הרשת החברתית.
2. הורים שגולשים ברשתות החברתיות בהן מצויים ילדיהם, מאמינים שילדיהם יצליחו להתמודד מול סכנות ברשת החברתית.
3. הורים שהתמודדו בעבר מול סכנות ברשת, ילמדו את ילדיהם את המיומנויות כיצד להתמודד מול סכנות ברשת.
4. הורים שמאמינים כי עלינו לאסור מהילדים להשתמש באפליקציות, לא ירגישו ביטחון באם ילדיהם יגלשו ברשת ללא סיוע.
הקווים הכלליים לבחינת שאלת המחקר שלי ולארבע שאלות המחקר שהצגתי לעיל, הינם דרך שאלון google forms שיפורסם ברשתות החברתיות ובו אבקש מהורים לילדים בגילאי 6-10 להשיב על שאלון דיווח עצמי. מדובר במחקר כמותני אשר יציג את כל הנתונים שיתקבלו מהשאלונים שיאספו. בבדיקת תוקף ומהימנות, בתאם לאופי ההשערה, אוכל להציג את הרשמים שהתקבלו, להסיק מסקנות ולערוך פרק דיון מסכם. ישנן הגבלות למחקר מסוג זה, משום שיתכנו מקרים בהם הורים שאינם מעורבים מספיק באופי הגלישה של ילדיהם, לא יודעים להעניק את הדיווח העצמי הרלוונטי למחקר זה. אצטרך להתייחס לכך גם כן בעבודתי ולמגבלות נוספות שיתכן ויעלו. הנושא מאוד מעניין אותי, גם בשל תפקידי כטכנו-פדגוג עבור אנשי חינוך והוא מעורר בי הרבה מחשבות, אני בטוח שיש יכולת השפעה להורים, למורים ובכלל לסביבה הבוגרת על אופי הגלישה של הילדים. הצלחת הילדים בהתמודדות מול סכנות קיימות, בריונות ברשת, גלישה נכונה ואפקטיבית מכלים טכנולוגיים בעידן מתקדם, נתונה בידי ההורים ועליי לחקור זאת ולהקדיש לשם כך עבודה זו.
ביבליוגרפיה • שמיר-ענבל, תמר, בלאו, אינה (2013). טאבלטים ללמידה בבית ספר יסודי: האם הטכנולוגיה בשלה לחדשנות פדגוגית?, כנס צ'ייס למחקרי טכנולוגיות למידה : האדם הלומד בעידן הטכנולוגי. • Dias, P., Brito, R., Ribbens, W., Daniela, L., Rubene, Z., Dreier, M., ... & Chaudron, S. (2016). The role of parents in the engagement of young children with digital technologies: Exploring tensions between rights of access and protection, from ‘Gatekeepers’ to ‘Scaffolders’. Global Studies of Childhood, 6(4), 414-427. https://doi.org/10.1177/2043610616676024 • Graafland, J. H. (2018). New technologies and 21st century children: Recent trends and outcomes. https://doi.org/10.1787/19939019 • Kivunja, C. (2014). Theoretical perspectives of how digital natives learn. International Journal of Higher Education, 3(1), 94-109. http://dx.doi.org/10.5430/ijhe.v3n1p94 • Olmstead, C. (2013). Using technology to increase parent involvement in schools. TechTrends, 57(6), 28-37. http://dx.doi.org/10.1007/s11528-013-0699-0 • Prensky, M. (2005). Listen to the natives. Educational leadership, 63(4). • Sharipova, Z. B., & Khudayarovich, F. Y. (2021). The relevance of cyber security education in the classroom. ACADEMICIA: An International Multidisciplinary Research Journal, 11(5), 637-645. http://dx.doi.org/10.5958/2249-7137.2021.01450.6
מתוך עבודת מחקר במהלך התואר השני בטכנולוגיות למידה באוניברסיטה הפתוחה. כל הזכויות שמורות. 2023 ינואר
בחלק זה, אציג כיצד ניתן לשלב טכנולוגיות במערכות למידה דרך מערכת LMS.
מהו LMS? ראשי תיבות של Learning Management System - כלומר, מערכת לניהול למידה. היא ניתנת לניהול, בקרה, מעקב, הקניית ידע והכל בדרך דיגיטלית. מיועד בעיקר לאקדמיה, למוסדות חינוך, לארגונים שמחפשים סביבת למידה דיגיטלית ועוד
מערכת הLMS הנפוצה היום היא הMoodle. מדובר על סביבת למידה חופשית להטמעה במוסדות הוראה, בעיקר באקדמיה אבל לא רק. היא מגיעה על בסיס של קוד פתוח, ידידותי ופשוט יחסית ולכן אין כמעט מוסד אקדמי אח שלא משתמש במודל עבור למידה דיגיטלית.
מהנקודה הזו, אתחיל ב2 נושאים עיקריים. הראשון יהיה מה היתרונות במודל כמערכת LMS ולמה כדאי להטמיע אותה? והחלק השני יהיה על כללי אצבע ועקרונות מנחים כיצד להפוך את מרחב הלמידה הדיגיטלי לידידותי ללמידה. שהרי אנו יודעים ממחקרים שרוב הלומדים שמתחילים ללמוד בצורה מקוונת/דיגיטלית לגמרי לבדם, לא מסיימים כמעט את האתר קורס. מושקע ככל שיהיה.
כבר הבנו שהמודל פשוט יחסית ונוח להעלאת תכנים ולהטמעה במערכות למידה. אבל עדיין יש מורכבות רבה בכל נוגע ליצירת תחושת Student Friendly, על בסיס User Friendly. לגרום ללומד לתחושת חיבור ושייכות למעשה, גם אם הוא מתחבר לגמרי לבדו מרחוק. שעדיין ירגיש חלק. אבל על כך אדבר בחלק השני.
כעת אפרט על היתרונות של מערכת המודל. ניתן לפרוס אותן ל4 עיקריים:
אם כך, האם ניתן פשוט להעניק למורה, למדריך או למרצה הרשאות ושיעלה תכנים על פי שיקול דעתו?
התשובה החד משמעית היא לא. עלינו לספק עבורו עוזרים ויועצים. תפקיד חשוב בכל הטמעת המודל הוא טכנופדגוג. האמון גם על הפן הטכני וגם על הפן הפדגוגי.
תפקיד הטכנו-פדגוג מהווה בתוכו מספר תחומי אחריות. תחום מרכזי הוא ליווי המרצים, הנחייה והדרכה בכל הנוגע לשילוב כלים טכנולוגיים בהוראה. כלי טכנולוגי עיקרי באקדמיה הוא מערכת הMoodle, מערכת למידה מתוקשבת המשמשת כיום מוסדות אקדמיים רבים בארץ ובעולם למטרות של למידה מתוקשבת, למידה מרחוק ולמידה עצמאית בצורה מקוונת. דרכה סטודנטים יכולים להשלים תכנים, להעשיר את הידע שלהם בתחום הנלמד ואף לסגל מיומנויות של המאה ה-21 כלומדים לאורך החיים.
השילוב של מערכת דיגיטלית שתשתמש כנדבך לשיעורים הפרונטליים בקמפוס, לא מתקבל ביתר קלות. על המרצים לתפעל בעצמם את האתר שלהם במודל, להעלות אליו קבצים ולגרום לו להיראות בצורה הכי אפקטיבית ללמידה עצמאית. למידה דיגיטלית שתעורר בפני מי שנכנס פנימה, תחושת חיבור ושייכות כלפי תכני הקורס הנלמדים. שתעורר בהם הזדמנות ללמידה חיובית, לחדשנות ולאנרגיות טובות להמשך הלמידה.
פיתוח התפישה כי המודל הוא חלק בלתי נפרד מהוראת הקורס, אינו אתגר ממשי ביחסי הגומלין בין המרצה לבין מערכת המודל.
סרטון לדוגמא על מערכת המודל
בחלק הבא, אציג 5 כלים לבניית מרחב טכנו-פדגוגי במודל. המשמעות היא שבמידה והאתר יכיל את המרכיבים הבאים או את ההגדרות הבאות, האתר יקבל צורת למידה חיובית יותר, אפקטיבית ללמידה עצמאית והסטודנטים יוכלו לקבל תחושה שהם בסביבה הולמת ללמידה.
שמעתם פעם על מציאות מדומה ומציאות רבודה? אלו שתי טכנולוגיות מדהימות שיכולות לקחת אותנו להרפתקאות מרגשות ולעזור לנו ללמוד בדרכים חדשות ואינטראקטיביות. במאמר זה, נחקור את ההבדלים בין מציאות מדומה (VR) למציאות רבודה (AR) ונגלה מדוע AR נהדר במיוחד לחינוך.
דוגמה: יישום CoSpaces - יישום מגניב אחד של מציאות מדומה נקרא CoSpaces. זה מאפשר לך ליצור עולמות וירטואליים משלך באמצעות בלוקים ודמויות צבעוניות. אתה יכול לבנות את בית החלומות שלך, לעצב יער קסום, או אפילו לנסוע אחורה בזמן. זה כמו לשחק עם לגו וירטואלי ולהחיות את הדמיון שלך!
דוגמה: יישום ARLOOPA - ARLOOPA היא דוגמה פנטסטית למציאות רבודה. עם האפליקציה הזו, אתה יכול להביא את הדמויות והאובייקטים האהובים עליך לחיים ממש מולך. אולי תראה דינוזאור הולך על השולחן שלך או שיש לך חיית מחמד וירטואלית שעוקבת אחריך לכל מקום שתלך. זה כמו שיש לך מגרש משחקים וירטואלי אישי משלך!
יתרונות וחסרונות:
גם ל-VR וגם ל-AR יש את היתרונות והחסרונות שלהם. VR מציע חוויה סוחפת לחלוטין שיכולה להעביר אותך למקומות שונים, אבל זה דורש ציוד מיוחד ועלול לגרום לך להרגיש מנותק מהעולם האמיתי. מצד שני, AR מאפשר לך ליצור אינטראקציה עם העולם האמיתי תוך הוספת אלמנטים דיגיטליים מרגשים, אך היא מסתמכת על מכשירים כמו סמארטפונים.
מדוע מציאות רבודה עדיפה לחינוך:
כשזה מגיע לחינוך, למציאות רבודה יש כמה יתרונות ייחודיים. זה יכול להפוך את הלמידה למהנה ומרתקת יותר על ידי הבאת נושאים לחיים. לדוגמה, אתה יכול לחקור את מערכת השמש על ידי ראיית כוכבי לכת וירטואליים בחדר שלך או ללמוד על בעלי חיים על ידי צפייה בהם מסתובבים ממש מולך. AR עוזר לנו להבין מושגים מורכבים בצורה ויזואלית ואינטראקטיבית, מה שהופך את הלמידה להרפתקה!
לסיכום, גם מציאות מדומה וגם מציאות רבודה הן טכנולוגיות מדהימות שמציעות חוויות סוחפות. עם זאת, למטרות חינוך, מציאות רבודה זוהרת ביכולתה למזג את העולם האמיתי והווירטואלי, מה שהופך את הלמידה למרגשת ואינטראקטיבית יותר. אז בואו נאמץ את כוחה של מציאות רבודה ונתכונן לדרך חדשה לגמרי לחקור וללמוד!
הרבה אנשי חינוך יכולים לראות את תוואי הדרך לבוגר במאה ה-21, החל מהתיכון בלבד. יש כאלו שאפילו מחלקים את המטרות לפי גיל הילד, השנתון או היכן שהוא ממוקם כעת בזמן נתון. אולם, בעידן טכנולוגי משתנה, שאנו מצפים לראות את החברה שלנו יודעת להשתמש בטכנולוגיה בחכמה, להסתגל לשינויים ושלא יהוו חסם מההזדמנויות שמביאה עימה המאה ה21, עלינו להבין כי יש מטרות חופפות, קשורות זו בזו והמשכיות בין תקופות הגיל השונות. עלינו כאנשי חינוך וטכנופדגוגיה, לדעת להתאים את האופרציה או את הפעילויות, אולם להבין כי הגשר מתחיל ומתמשך בכל קשת הגילאים. ואני אומר - החל מהגיל הרך.
הגיל הרך הוא חלק בלתי נפרד!
הוא ההתחלה למעשה, מורה הדרך ובו יש המון יסודות שעלינו להתוות הלאה.
ככל שאנו מטיילים בעידן הדיגיטלי, תפקידה של הטכנולוגיה בחינוך הפך בולט יותר מאי פעם. בתחום הטכנופדגוגיה, חיוני למחנכים להכיר במשמעות של שילוב טכנולוגיה בצורה חלקה בכל רמות החינוך, החל מהשנים המכוננות של הגן ועד לשיאו של התיכון.
היסודות של למידה המותאמת למאה ה-21 מונחים בילדות המוקדמת, שבה מוחות צעירים הם כמו ספוגים, להוטים לקלוט ידע ולחקור את העולם הסובב אותם. במהלך השנים המכריעות הללו על המחנכים למנף את הטכנולוגיה לא ככלי בלבד, אלא כזרז לעורר סקרנות, יצירתיות וכישורי חשיבה ביקורתית אצל האזרחים הדיגיטליים העתידיים שלנו.
ילדים בגיל הגן העוסקים באפליקציות חינוכיות אינטראקטיביות, סיפור דיגיטלי ומשחקי למידה מתאימים לגיל אינם צורכים רק תוכן; הם משתתפים באופן פעיל בעידן חדש של למידה שחורגת מגבולות מסורתיים. על ידי אימוץ הטכנולוגיה בחינוך המוקדם, אנחנו לא רק מכינים את הילדים לנוף הדיגיטלי שהם ינווטו בהכרח אלא גם מטפחים מיומנויות חיוניות שישמשו בסיס איתן למסע האקדמי שלהם קדימה.
ככל שאנו מתקדמים לאורך הרצף החינוכי, שילוב הטכנולוגיה חייב להתפתח במקביל למוחם המתבגר של התלמידים. במעבר לבית הספר היסודי, לוחות אינטראקטיביים, תוכנות חינוכיות וסימולציות וירטואליות יכולות לשפר את חוויות הלמידה, ולהפוך מושגים מורכבים למושכים יותר ונגישים יותר.
במעבר לחטיבת הביניים ולתיכון, התלמידים צריכים להיות מצוידים במיומנויות האוריינות הדיגיטלית הנחוצות כדי לשגשג בעולם יותר ויותר מחובר. משיעורי קידוד ורובוטיקה ועד לפרויקטי מחקר מקוונים ופלטפורמות שיתופיות, הטכנולוגיה צריכה להיות שזורה בצורה חלקה במרקם החינוך, להעצים את התלמידים להפוך לאנשים סתגלניים, חדשניים ובעלי מודעות גלובלית.
כטכנופדגוגים, באחריותנו לא רק להבין את הרצף הטכנולוגי אלא גם להשתתף באופן פעיל בעיצובו. על ידי טיפוח תרבות של חדשנות דיגיטלית, שיתוף פעולה ולמידה לכל החיים, אנו יכולים להבטיח שהתלמידים שלנו אינם רק צרכני טכנולוגיה אלא יוצרים ופותרי בעיות בפני עצמם.
לסיכום, הרצף הטכנולוגי מגיל הרך ועד לתיכון אינו נוגע רק לשילוב מכשירים בכיתות; מדובר בטיפוח חשיבה של חקר, גילוי והעצמה באמצעות טכנולוגיה. תן לנו לאמץ את המסע הזה ביחד, להנחות את תלמידינו לעבר עתיד שבו הלמידה אינה יודעת גבולות ושבו האפשרויות אינסופיות כמו הנוף הדיגיטלי עצמו.
לסיכום, בואו נדבר על רובוטיקה מגיל צעיר מאוד ועד לתיכון. כשאתה ילד בגיל הגן, אתה עשוי לשחק עם רובוטים פשוטים שעוזרים לך ללמוד דברים בסיסיים על תכנות ובניית דברים. ככל שתתבגר בבית הספר היסודי ובחטיבת הביניים, תעבוד עם רובוטים מתקדמים יותר ותלמד כיצד לקודד ולפתור בעיות מסובכות. עד שתגיע לתיכון, תעשה פרויקטים מגניבים עם רובוטים המשתמשים במיומנויות תכנות ועיצוב מורכבות כדי לפתור בעיות אמיתיות. למרות שהכלים והדברים שאתה לומד משתנים ככל שאתה מתבגר, המטרה העיקרית היא זהה: לגרום לך לאהוב ליצור דברים, לעבוד ביחד, ולעולם לא לוותר כשהדברים מתקשים. הרעיון הגדול הוא זה - בין אם אתה בגן או בתיכון, למידה על רובוטיקה עוזרת לך להפוך למישהו שתמיד מוכן ללמוד ולהצליח בעולם מלא בטכנולוגיה.